イラストで語るメソ

はじめましてorまたお会いしましたね。名無しのとあるメソロギアのプレイヤーです。
メソロギアってこのユーザー規模のゲームにしてはイラストとても充実してるよね(超重要)。お気に入りのキャラクターへの愛着の凄まじさは凄まじいレベルで、本気で語ると誰も会話についていけないので、常に心にブレーキを踏みつづけてる現状です。
このユーザー規模のゲームにしては書き下ろしのイラストあったり、汎用系も2種類+αなどあり充実してる点はこのゲーム売りの一つだと思います。ストーリーもカード設定も殆どないので、愛着は持ちずらいですが、逆に考えれば自由に脳内で設定補完できれば逆に強固とも言えなくはないです。
イラストの話がしたい、語りたいという潜在需要や今後の新規で発生するかもしれないので、総枚数約750枚(現時点)から超厳選した以下語っていきます。

個人的お気に入りベスト7

7位 時を操る者・アリシア

汎用以外の中では屈指のクオリティの高さがあります。
メルヘンチックで、時計と赤のリボン要素がとってもキュートで可愛いです。
不思議の国のアリス的な世界観イメージしますね。アリスコ...
実装当初はもう少し順位が低かったのですが、大昔このカードを主軸にした自己最高傑作のデッキ開発した事もあり、しばらく使っていたこともあり順位が上がりました。使い続けると情が沸くって割とあるよね。

 

6位 積み重なる骸の歌

 

なんとなく雰囲気似てる子いたせいか、ケルベロスの気持ちになるでご...(以下検閲)
実装前からデザインの存在は調査済みなので、既に関心が高い事もあり、さらにこの実装の時だけ事前予告もありテンションが高かったです。実装もしてない段階でわざわざ能力検証するために仮想デッキまで作って検証プレイしたぐらい執着がすさまじかったです。(凄く弱かったです)
両手で万歳してて口が笑顔で無邪気な感じが可愛い、下半身がおぞましいのはギャップが可愛さを引き立ててくれます。上半身も別の意味である意味おぞましい(規制怖い)
当初は0/0のチャージャーで同じ能力という実装時から性能面が骸にふさわしく亡くなっている性能もあり、上方修正しろと定期的に運営への呼び声(というなの暴言)がなんか通じたので、ディフェンダー化とステータスが強化されました(でも強くない)

5位 デビルアイ


ゴールドレア以上は使用回数がわかるカード勝利数の中では全カード中1番多いです。ゴシック風というか今風で言ったら地雷系に分類されるのかな。
フリルと鎌や髑髏にまでリボンついてるの可愛いへのこだわりが詰まってるし、眼帯にまで髑髏使用で廚二テイストも備えて属性てんこ盛りでキュートでとっても可愛いです。
いい馬もメルヘン感出てて引き立てます。後こんな可愛い子が病んでるはずないだろ、メンヘラっていうな。
7位と違い使う前から高順位で、むしろイラストアドが高かったから使用率も自然と高くなったパターン。普通多種多様な組み合わせで、奇抜な採用もこの子採用していたのは愛ゆえの強いこだわりの結果うえかもしれません。

4位 海賊少女


ジュエル素材です。萌え袖+海賊帽子=kawaiiの黄金方程式さらに+制服要素まで、根こそぎ♡を奪っていきそうな属性欲張りセット仕様。
ジュエル素材にはキャラセリフの設定も用意されていて語頭「ふひひ。」最近ジャンル化としてまさにm〇g〇ですね。実に破壊力が高いです。
キャラクター選択できるアイコンにはボイスが入ってるので、これをキャラクター枠に採用しなかったのは、当時のメソロギアの重大損失だと個人的には確信してます。
でも普段ミュートプレイで黙々とプレイしてるやつが文句いえる立場なのかは無視して、いまだに同じイラストが存在しない自称...に枠に割くなら、このカードと入れ替えてボイス実装して欲しいです。
なお進化後はサイバーウェポンとして採用されています。以下画像

なおこっちのセリフ設定見た時、おもわず端末投げたのはしょうがないよね...BBBBB

3位 光を集約する者


汎用以外のカードでベストで可愛い。表情が焦ってる感じで、ポンコツ可愛い感に溢れてる。ケモ耳だけなら個人的にはなくてもいい派だけど、尻尾もセットなのでバランスいい。実装時テキストと効果が異なり今の性能でしたが、テキスト表記は弱い表記で、当時の環境基準でも壊れほど感じなかったのですが、弱い方のテキスト表記に実質下方修正されてところまでポンコツ設定引きずらなくてもとは当時思いました...。
まあ戻せと定期的に運営への詠唱(というなの暴言)を唱えていたら、通じたので元の性能に戻りました。
初日にどっかに画像ソースないかと思って一日中web探してた。数回ぐらい頑張って探して、その上webでソース見つかる夢まで見るぐらい...(見つかりませんでした)

2位 バースコバーストフレイマー

ジュエル素材で、始めた時は1番最初に気に入ったキャラで正直顔は好みとずれていますが、おらついてるのにおらつけない恰好のギャップが凄いはまります。腕輪に首輪にも棘があって廚二感もあって痛々しいのがスコ。
性能は今だから告白しますが当初から強くありませんでした。実際自分より強者のアドバイスだと構築済みから改良する場合にまず外されます。能力倍増計画した現代メソではとてもとても使えない性能ですが、使ってた時期は弱すぎるほどでもなく、灼熱のカードとは思えないほど繊細な運用が求められるがそれさえできれば、そこそこ決め手になるカードでした。二重の意味でギャップ萌えってやつですかね。
一時期灼熱には必ず組み込むぐらいの熱の入れようで、その執念が実りこのカード入れたデッキで公式大会入賞させた(25%使用)のは凄まじいキャラ愛だからこそなせたと思います。ベースを自ら作成したものですが、それをひっそり教えた人も大会に改良版を持ち込み、ほぼ灼熱縛りという自分より厳しい縛りで同大会準優勝。公式大会入賞者二人もバーストフレイマーを使うというここまで狂気の異業は自分が参加した大会や参加してない以後の大会を含めてこの回ぐらいしか記憶にないです。
その後も大会にこの子持ち込んだのですが使って全く勝てなくなったら大会でるの当初やめる予定でした。実際モチベは大きく下げたので大会でなくなった理由の一つです。正直1位の子実装されなかったらプレイヤーとしてもとっくに引退してたかもしれません。
ちなみに進化後のデザインで進化前はバーストガールですこちらも結構好みです。

3位と違って名前に関連性持たせている点も好感持てます。

1位 活発少女


語りだすとそれだけで5000文字以上語れるので、省略するけどイラストが圧倒的に可愛い。実に真理。後2位よりとある設定が2~3下なのも...
これもジュエル素材なのですが、当時はメソロギアに未実装でこのゲームにジュエル素材が使っていることをある時しって時に、全カードの入念なイラストチェックしてベストカードだと確信しました。カードの効果はろくにチェックしないのに。
この子実装されるまではメソロギアやめられないという執念が2020年7月の時点で強い意志があり(こんなに語りますが念のためにいいますが、素材のゲームは未プレイです)。
ひっそり公言してるのも同年12月と歴史が長く、普段殆ど言わない運営への不満はこの子実装されないことに対する事は数回つぶやくなどまさに狂気。運営への祈り(というなの暴言)がなんか通じたので、2023年8月ついに実装されました。元の名前だと愛がついてるだけあるので、まさに運命的な愛を感じる。
既に隠居の身になっていたので、復活するモチベにまではもどりまんでしたが、引退するかぎりぎりのラインいいたので留まる要因には押し上げてくれたとは思います。
進化後はアーミーキャットです。

結構可愛い方ですが進化前の圧倒的可愛さに比べると劣る感は否めないので...BBBBB
この子のプレイマット実装まだですか、通常の汎用の3倍の記念のプレミアム同等10000ダイヤでも余裕で買います。自分専属契約なら120000ダイヤまでならサービス1年ぐらい継続するなら惜しまないと思います。

なんか7位のぞいで殆ど共通傾向が、時代がスキューモーフィズムからフラットデザインに変化してるので、あくまで時代に流れに合わせてるだけなので断じて...
冗談はさておき、個人的なのでデザインの方向性にかなり偏りがありますが実際には多種多様なイラストがあるので、お気に入りの一枚を見つけて、それを意識して使ってみると楽しみが広がると思います。
文中ジュエル素材と表現しているのは下のリンクで使われている素材が使用されていて、このクオリティで二次利用可能にしてるのは知った当時衝撃でした。選んだ1、2、4位はこの素材が使われているのでクオリティの高さ実感します。

ジュエルセイバーFREE

jewel-s.jp

 

最後までお読みいただきありがとう。こんな妄文、奇文を最後まで読める時点でメソロギアのイラスト興味が溢れているので、イラスト語る素質あるよ。
では良きメソライフを。

 

公式ツイッター
https://twitter.com/proelisoft

メソロギアのwiki
https://gamerch.com/mythologia/

弱者のメソ論

始めに

はじめまして名無しのとあるメソロギアのプレイヤーです。
実績は強者ほどではないが、弱者の戦い方の積み重ねでデッキ構築、構築戦、公式大会での小さな実績はあります。メソロギアがあまり上手くなく、メンタルも弱く、それでもメソロギアを楽しみ、活躍したいという人向けの記事になります。
初心者や弱者がつまずく、対戦に勝てない、デッキが作れない、上達しない、これらを総じて面白くないの一言で片づけて辞めるのは簡単ですが、あきらめたらメソロギア終了、ちょっと早すぎませんか?
数多のゲームから、こんなマイナーなメソロギアに漂流してきたのですし、コツつかめば案外勝てますよ(断言)。デッキも作れますし、プレイングも上達しますし、たとえ飽きて他のゲームやる時にも役に立つかも(たぶん)。


まずは精神的な部分で弱者ならではのアドバイスを語っていきます。

1対1の対人の経験値の差がある事を理解する

1対1と複数の対戦の根本的な違いは基本負けの責任が全部自分になるので、精神削れます。逆に勝てば基本自分のおかげですので、思い通りの動き、連勝、結果レート上がると興奮しますし醍醐味です。
1対1の対人を好んでやる人はどうすれば相手に勝てるのかを理解してる傾向があり、同系統のゲームの経験者は同然強い傾向です。同系統のゲームを並行してやってる人は特に強い傾向あります。なお私は同系統のゲームは経験こそありますが、現在プレイしてるゲームはいずれも対人要素の無いゲームしか並行していません。

メソロギアの経験値の差もある事も理解する

上の要素にメソロギアのプレイ期間や回数を数をこなしているほど強くなります。期間の差を埋めるには相手依存で困難ですが、回数はがっつりやれば差を埋める事が可能なので向上早くなります。ただ人数規模の割には上はがっつりやる人が一定数いるので、それに追いつくのは険しいですが、それ以外も結構いるので「数字は基本裏切らない」ので頑張った分に見合った実力が付いて来る時期が訪れるはずなので、それまで楽しみましょう。

負ける理由の常識が通じにくいメソロギアの特徴を理解する

負ける理由として資産の差、デッキ相性、レート差などが思いつきますがどれも正直気休め程度です。
まず資産の差ですが、新規にかなり優しい仕様で、環境デッキ作るコストはかなり抑えめです(近年は上昇傾向ですが)。総枚数は増え続け膨大で課金しないでコンプリート狙うと1年以上かかるため大変です(お得価格なら最悪課金限定でもいいので新規向けに構築済みを増やせとは思う)。使うデッキをある程度絞れば毎月デイリーとマンスリーの報酬をこなせれば、コンプリートに影響しない、余剰分分解のみで適宜必要なカードのみ生成に使ったとしても半年で困る事はほぼ無くなります。
次にデッキ相性ですが、正直短期的に見れば理由になりますが、長期的視点でみると相性以外で負けてる点が多々見つかると思います。相性で片づけるのは簡単ですが、多く見かける環境デッキを無視したり、プレイングやデッキ構築対策などど対処しないであきらめて、勝てる機会を捨てるのは正直もったいないです。
最後にレート差ですが、申し訳程度にマッチングの範囲がありますが、小規模ゲーの宿命で殆ど機能しない点やレートリセットが逆手になり、下位帯にも経験値豊富なプレイヤーが結構いるので圧倒的差に狩られ、心折れるかもかもしれません。小規模ゲーの心構えとして「マッチングが成立するだけましの精神」が非常に重要で、この心構えがあるとある程度耐性が付くと思います。特にユーザー数の多いゲームしかやってない人ほど、この耐性が低い傾向にあるので、小規模ゲーは異世〇転〇したと思って、別世界だと理解するのが大事です。

自分の実力がどの位置にいるかざっくり判断する

立ち位置理解しておくのは結構大事だと思います。実力を直視するにはきつい部分もありますが、逆に割り切る事で吹っ切れます。同じ立ち位置のやり取りはモチベに繋がりやすいですし、立ち位置が上の人に対しての振る舞いで不要なトラブルも減らせます。
自分はこのゲーム内で言えばプレイングに関しては上の下です。正直大きいミスもプレイ回数や期間考慮すると稀によくありますし、細かいミスも連発します。
それだけなら中の上ぐらいですが、トップギアに入ると最高10試合ぐらいは上の上から中を安定できるので、たまにはるかに格上に強いなと思われてる時はこのタイミングです。正直燃費が悪く強さの持続性がありません...(泣)

プレイングに基準についてはざっくりですが以下の感じになります。

  1. 上の上 細かいミスは気づかない程度にはあるが、大きいミスはほぼしない。
  2. 上の中 細かいミスは自覚する程度にはあるが、大きいミスはほぼしません。
  3. 上の下 細かいミスあよくしてますが、大きいミスは稀です。
  4. 中全般 大小ミスもあるが、双方の動きを理解してる事。
  5. 下全般 動き理解できず、大きなミスが多いレベルです。

デッキ構築に関しては自信はありますので、上の上と言いたいところですが、カード忘れが多く自分の作ったデッキすら忘れるため上の中にしときます。常に新鮮な気分でデッキ組めますが、覚えてたらもっと楽しい可能性は見なかったことに...(汗)

ここからは表題にちなんだ具体的なアドバイスになります。

勝ちリプレイで特に良い試合だけでいいので見ましょう

強者がよく言う負けから学べは私は殆どしません。自分はメンタル弱者で、精神衛生的にも良くないせいか見るとさらに負ける負のスパイラルに陥りやすいです。
なので私は勝ちリプレイで特に良い試合だけでも見る事をおすすめします(リプレイ機能は優秀な部類、ただし別モードのランドラのリプレイは除く)。なぜなら成功体験を高め、モチベも向上し、自分の大小のミスも気が付くこともあり、ついでに学べます。一応イベントや大会や特に記憶に残った試合は負けもみますがごく稀です。
「特に10連勝取ったときは」リプレイ全部見直します。勝ちで履歴埋まるので眺めるだけでモチベ爆上げなので超お勧めです。自信の無さは択が多いメソロギアでは悪い確率のミスに流されやすくなるので、それを予防する意味でも重要です。10勝でリプレイ見れば何倍も勝った気分がしてお得だね(錯覚)。

勝てないであきらめる、そもそもソロで練習した?

基本構築戦で対人を多くこなすのが上達する王道ですが、勝てないであきらめる人に限って、ソロ戦(CPU戦)をやってない事が多いと感じます。
小規模ゲー宿命として、マッチングにも少なからず影響するので強く推奨できない点は惜しまれますが、ソロで練習しないで勝てずにやめるくらいなら、ソロ戦で練習して、構築戦勝てるようになり、構築戦が楽しくなり継続できるようになれば、ソロ戦の練習分相殺して、問題ゼロどころかマッチングに長期的に寄与するので、正直大貢献です。
このゲームのCPUのルーチンは正直かなり弱いので軽視されがちですが、ソロ戦練習にならないと思ってる人は正直甘いか、構築戦こなせる強者かどちらかです。あきらめる前にソロで練習する事をおすすめします。

縛りプレイしてる人にこそソロは重要なのにやってる?

私自身色んなデッキを使ってる風に装って、案外使うデッキの方向性は縛りプレイに近いスタイルなので自信をもって言えるのですが、ソロ戦は何を使っても他のプレイヤーは知りようがないので、バレなきゃ縛りプレイは問題ないよね。ですのでソロ戦では縛りはなくして色々なデッキを使ってみるのがおすすめです。縛りプレイ継続する事によるモチベの保ちつつ、相手のデッキ理解や対策も深めらられます。
縛りは視野を狭める代わりに精度を上げやすく、高い完成度にしやすく、周囲にも印象に残りやすいメリットがあります。だけどソロ戦まで縛ってそメリットを捨てる原因になりかねません。ソロ戦も縛っても問題ない人はそもそも強者なのでブラウザを閉じて、さっさと構築戦やりましょう。

ソロ戦どれくらいやればいいの?

CPU戦中心で練習してもトップ帯まではさすがに難しくても、ランカー150位なら普通にいけるとおもいますし、努力次第ですがソロ戦中心でも現在のユーザー規模でもレート6000までなら目指せるかと、7000も平均レート次第では十分いけるかと。
ソロ戦はどこやればいいの?はいD4♪、次点でD2です。この二つは構築戦と同じ条件のため練習に適してます。そのほかにD5は相手が攻撃がすくないため、自分の動きの確認に特化するなら向いています。後述しますが別の意味で練習になるのがD1です。
どれぐらい勝てばいいの?はい10連勝♪。ちなみにこの条件ですが弱者でも比較的達成が容易です。逆にここで躓くなら自分のデッキの構造、プレイングに問題があるケースが殆どです。D4はラファエルの上方修正もあり、難度が昔より向上してるため、実際初心者なら少し設定下げてもいいです。このノルマをこなす回数やれば、自分のデッキの効率のいい手順が見えてくるので、D4とD2限定とはいえ相手の強い動きも理解できるようになります。
ちなみにD2をおすすめの次点の理由ですが、盾の存在で択が増えて自分の手順がブレまる点で、練習ではブレをまず少なくする事が大事です。デッキのバランスがD2はチャージャーが15枚と少ないです。D4はチャージャーが19とアタッカーが少なめですが、ルーチンの関係上チャージャー多い方がアタッカーを出せる状況が増えるため、相手が強い動きをする可能性が高くなります。破棄による貯めもほぼ出来ないためグランドセイバーもその影響で弱いタイミングで使う欠点もあります。自分がチャージャーのみでも盾を使ってしまう欠点もあります。
もちろん盾や天候想定したデッキならD2の方が向いている場合もありますが、D4の方が各段に強いといえます。
ちなみに自分は連勝数を15から20ぐらいに設定してます。相手が勝ち確になるタイミング(CPUは勝ち確が理解できない残念仕様のため)の時点でサレンダーしますので厳しめです。ソロ戦でわざわざサレンダー使いこなしてるのは意外と少ないかと。
月のソロ戦の総回数はほぼ全プレイヤーがドン引きするぐらいやっていたので想像に任せますが、普通は10連勝で十分です。それでも無理な人は練習辞めるぐらいなら5連勝に設定下げてもいいです。まずは小さな成功体験がのちの大きな成功体験に繋がります
D5は初期LIFEが異なる点やデッキパワーの差もあるのでD2、D4に比べてかなり弱いですが、相手の妨害が少なく自分のデッキの動きを重視してターン数がある程度必要なデッキを確認したい場合はD2、D4より向いてます。

裏技ですが、D1を初期デッキで意識的に勝てると上達に繋がります。

実は自分はD1は初期デッキで勝つのは当初無理だと思ってた時期(ぶっちゃけディフェンダー引かせるためのよくあるガチャ誘導用かと思っていました)があるほど、D1は構築戦と違う規格外のデッキ使ってくることもありかなりの強さです。
実は初期デッキ(EXカードのみ)でも勝ち筋があり、それで勝てるようになると相手の方が圧倒的な有利な状況でも、自分の細い勝ち筋を見つけれる能力のトレーニングに向いてると個人的には思っています。
D-1で初期デッキで連勝も達成してます。最高連勝数と初期デッキ縛りによるD-1の総プレイ回数は自分以外には到底理解できないと思うので、公言せず墓に持っていこう

最後までお読みいただきありがとう。こんな長文、駄文を最後まで読める時点でメソロギアへの熱意に溢れているので、続けれる素質あるよ。
では良きメソライフを。

 

ゲームの情報は以下のリンクを参考に

公式ツイッター
https://twitter.com/proelisoft

メソロギアのwiki
https://gamerch.com/mythologia/